“那就是動暈症!”
“簡單來說,就是很多人在戴上vr頭盔後會感到頭暈!”
“原因是身體的不動,與視覺的運動産生的認知沖突!”
“這個是目前vr技術難以避免的問題!”
“解決的辦法有三種!”
“第一,從視覺入手!”
“盡量以勻速運動,減少急加速與急減速的發生!”
“第二,從内容上入手”
“弱化光流,降低視覺運動感知敏感度,進而降低感官沖突程度。”
“給視野中心增加相對于玩家不動的點,例如平視顯示系統、座艙等。”
“添加遮罩或類似隧道視野,使視野的邊緣變暗、被遮擋或被幹擾”
“第三,從硬件上入手”
“降低延遲,提高遊戲幀數!”
“延遲控制在20s以内,幀數最好在120以上,而理論計算值則最好在144幀!”
……
此刻,會場在座的各位策劃,對于馮啟明講述的vr遊戲設計要領,是震驚的!
在他們看來vr遊戲應該跟3d電影差不多,但他們怎麼也沒想到,設計vr遊戲竟然有這麼多的要點。
而且如果沒有注意到這些問題,就會出現如此嚴重的後果!
如果一台街機,讓玩家坐上就頭暈目眩,恐怕很快就會無人問津吧!
“總而言之,vr遊戲,可以避免産生動暈症手段主要就這些!”
“所以,在設計遊戲關卡,尤其是初始關卡的時候,要特别注意!”
“所以,我個人的傾向意見是,我們的遊戲采用傳統的光槍遊戲模式!類似《死亡之屋》這種,由系統控制畫面的運動軌迹,而非由玩家來控制自己的移動!”
“這樣可以盡量采用勻速運動方式,杜絕急加速與急減速的發生!”
“此外,在遊戲玩法設計上,我的要求是足夠簡單!足夠直接!足夠爽快!足夠震撼!足夠沉浸!”
“但你們要明白一點!你們設計的是街機遊戲!”
“既不能讓玩家用1枚硬币就輕松通關,也不能讓玩家無限續币看不到希望!”
“事實上,在街機設計上,有很多成熟的技巧!”
“例如,你們想一想,街機在長時間不動的時候,是不是會進入到自動演示動畫?”
“而你們有沒有發現!很多演示動畫,一開始都是猛打猛沖非常爽快,但最終,卻都會以一個十分愚蠢的死法,來結束演示戰鬥?”
聽到馮啟明的問題,衆策劃随即點了點頭。
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