“以上,就是所有卡牌的主要類型!”
“不同的卡牌,還可以添加特殊的屬性!”
“例如,随從卡牌可以設置「死亡效果」,例如在随從陣亡後,給其他随從增加屬性,或是給英雄回複生命值。”
“總之,卡牌的設計,可以是十分多樣的!”
“而且,不要被所謂的平衡性束縛住手腳!”
“舉個最簡單的例子,以玻璃渣《暗黑破壞神:世界》為例子,這遊戲最熱鬧的版本,不是相對平衡的《奪魂之鐮》!”
“而恰恰是因為國服審批制度造就的特色畸形版本!”
“在這個版本裡,聖騎士無腦1234臉滾鍵盤就能殺人,就是簡單且強力,玩的人就是多!”
“現實就是,絕大多數玩家玩遊戲的核心目的,是為了放松身心,不是為了燒腦!”
“如果我們的遊戲的核心目标,一開始就是少數的骨灰玩家,那麼在遊戲的設計,就應該多計算少随機!哪怕是暴擊也盡量要避免!”
“但我們這次的核心玩家,是輕度玩家!”
“那麼就應該加強随機性,降低腦力計算對遊戲的幹預程度。”
“所以,做好随機卡牌的設計,就非常重要!”
……
此刻,衆策劃們點了點頭,紛紛交頭接耳表達了自己的贊歎!
田弼坐在最後排,突然有感而發道:
“怪不得《暗黑破壞神:世界》在pvp裝備會添加「韌性」的屬性,我最初以為「韌性」隻是單純減少暴擊和暴擊傷害,避免玩家被一擊秒殺。但仔細想一想,暴擊這種屬性,某種意義上不就是增大了随機性嘛!”
“如果一個玩家裝備差,技術差,但運氣好,多出幾次暴擊,不就能擊敗對面的強勢玩家嗎?”
“确實如此!”薛雷淡淡地說道,“我們《無月之界》中,pvp裝備隻減少暴擊傷害,不減少暴擊率,确實讓不少orpg骨灰玩家诟病!”
“他們很多次建議我們的遊戲能夠像《暗黑破壞神:世界》一樣,添加「韌性」這樣能夠同時減少暴擊爆傷的屬性!以及3v35v5這樣的競技場玩法!”
“但都被馮總給否決了!”
“看來,馮總在設計遊戲之初,就圈定好《無月隻界》的用戶群體!那就是占比最大多數的普通玩家!”
“而這次也一樣!與《無月之界》相關的卡牌遊戲,也同樣圈定了普通玩家,乃至比這個範圍更大的輕度玩家!”
……
“接下來我們要談的是,新卡牌遊戲的pve相關話題!”
“我之所以要把pvp(玩家對玩家)與pve(玩家對電腦)完全分開,就是因為pve才是輕度玩家遊玩的重點!”
“傳統大型多人在線角色扮演遊戲中,pvp是pve的實力展現。”
“簡單來說,就是通過刷怪獲取高級裝備,通過與其他玩家戰鬥,來展現高級裝備的強大!”
“但這種傳統模式,對于我們的卡牌遊戲無疑是不适用的!”
“因為我們的遊戲是輕度遊戲,我們不需要玩家們把大量時間浪費在我們的遊戲中!”
“而目前主流的輕度手機卡牌遊戲,例如《我叫主tank》或者《擴張性億萬亞瑟王》等,他們的邏輯又非常簡單粗暴!”
“通過氪金直接獲取最強的卡牌,然後在pve關卡與pvp競技場中獲得實力展現!”
“甚至,他們還設計了「卡牌突破」系統,來防止免費玩家的運氣太好!”
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