“幸存者營地:由一群互不認識的幸存者聚集而形成的營地,其核心目的是在末世中生存下來。”
“秩序:較差”
“組織度:較差”
“人才儲備:随機”
“初始資源:生存物資”
“初始政策:成員優先,選擇性接納幸存者。”
……
“幫派營地:由某一幫派幸存者組織的營地,其核心目的是在末世中稱霸一方!”
“秩序:較差”
“組織度:一般”
“人才儲備:無”
“初始資源:武器裝備”
“初始政策:成員優先(奴隸制可選),選擇性接納幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“罪犯營地:由一群罪犯匪徒團夥組成的營地,其核心目的是在末世中稱霸一方!”
“秩序:較差”
“組織度:較差”
“人才儲備:無”
“初始資源:武器裝備”
“初始政策:奴隸制,選擇性接納幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“遊戲中的政策并非不可改變,随着遊戲中各種事件與接納幸存者,營地的思潮就會改變。”
“随着營地思潮的改變,幸存者對于營地的政策也會表達不滿。”
“在末世,有些邏輯正确上是絕對正确的事,反而是最難的。”
“例如,讓所有人都能活下去的配給制,顯然是無比正确的!然而配給制很可能造成整個幸存者營地從上到下的不滿!”
“但絕對不正确的奴隸制,就可以永遠鎖定一小部分支持者的滿意度!”
“這就是為什麼某些文人那麼喜歡‘歌頌’偉大的六〇年代。”
“因為自古以來,受到荒災的永遠是普通百姓,是影響不到讀書人的!而這些讀書人,事後還能流出兩滴鳄魚淚,在史書或地方志上,草草地感歎兩句!”
“好了,我們接着談遊戲設計方面的問題!”
“遊戲中,我們共有三大類九種基礎資源!”
“分别是食品:糧食、淨水與消費品,能源:燃料、油料、電力,材料:木材、建材、金屬。”
“第一,食品。”
“食品是遊戲中最基礎的資源,決定了幸存者的饑餓感的高低。幸存者處于饑餓的時候,工作效率就會降低。”
“當食品不足時,就會引緻逃亡與騷亂,進而導緻遊戲的徹底失敗。”
“食品可以通過農田、拾荒乃至貿易獲得。”
……
“第二,淨水。”
“淨水是遊戲中第二重要的資源,決定幸存者的饑渴度。幸存者饑渴的時候,工作效率就會降低。”
“此外,例如鍋駝機等蒸汽工業設備,同樣需要消耗淨水。”
“當淨水不足的時候,同樣會引發逃亡與騷亂,進而導緻遊戲的徹底失敗。”
“淨水可以從水井、河流、拾荒乃至貿易獲得。”
……
“第三,消費品。”
“遊戲中消費品相較于前兩者相對次要,消費品主要指的是煙酒茶糖肉罐頭類等。”
“消費品可以少量降低饑餓感與饑渴度,主要作用是降低幸存者的絕望感。”
“幸存者在絕望情緒較低的時候,可以提高工作效率。”
“此外,營地管理者(官員)需要消費品招募與維持。”
“當營地整體滿意度下降時,也可以通過派發消費品,來臨時拉高營地的滿意度。”
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